אכן, הכנה לעולם העבודה

אחד ההסברים הנפוצים לצורך בשימוש בכלים דיגיטליים בבתי הספר הוא הטענה שבית הספר צריך להכין את תלמידיו לעולם העבודה שהם יכירו אחרי הלימודים, כאשר הם יצטרכו להתפרנס. ללא ספק ההכנה הזאת היא משימה חשובה שהחברה מצפה מבית הספר למלא, אם כי בשנים האחרונות נדמה שהיא הפכה למשימה הבלעדית. שוב ושוב אנחנו קוראים, למשל, על החשיבות של מקצועות ה-STEM מפני שמשרות העבודה העתידיות נמצאות שם. כצפוי, מעטים שואלים אם זה באמת נכון. לפני כשלושה שבועות אנדרו יאנג (Andrew Yang), יזם אמריקאי די מוכר, היטל ספק באמיתות המצב הזה בציוץ:

8% of US jobs are in STEM fields. 92% are not. If someone thinks they can train 92% of workers for roles presently occupied by 8% of workers they have a rather fanciful view of both people and work.

בשנת 2015 הלשכה לסטטיסטיקות של התעסוקה של ארה"ב פרסמה שמשרות במקצועות ה-STEM היוו 6.2% של כלל משרות העבודה בארה"ב. לאור זה נדמה לי שהנתון שיאנג פרסום בהחלט אמין. אבל קשה לשמוע את הקול שלו, או קולות דומים, מעל הרעש המתמשך שהמקהלה של "כולם צריכים STEM" מזרמת למערכות החינוך.

הקופה במקדונלדס היא אמנם מחשב, אבל אין זה אומר שהקופאי שעומד לידה שעות ארוכות ביום ממלא תפקיד STEM. הוא איננו זקוק לכישורים טכניים מיוחדים, וכך לגבי משרות רבות אחרות. לפי ויקיפדיה בשנת 2018 היו למקדולנדס 1.7 מיליון עובדים. בין אלה יש בוודאי מספר משרות STEM, אבל הרוב המכריע של המשרות איננו דורש את הכישורים האלה. בוולמרט 2.1 מיליון עובדים, וגם עבור הרוב המכריע של אלה אין צורך בכישורי STEM. (אגב, באופן תדיר וולמרט ומקדולנדס מכניסים אוטומציה לתוך החנויות שלהם על מנת לצמצם את ההוצאות שלהם על משכורות. עם זאת, הסיכוי שמי שיאבד את המשרה שלו לאוטומציה יצליח למצוא משרה אחרת במקצועות ה-STEM שואף לאפס.)

מול הדרישה ללימודי STEM לכולם – למידה שבמידה רבה מאופיינת בהרבה הוראה פרונטלית ו-"מסורתית" – יש, כמובן, גם גישה הגורסת שהלמידה צריכה להיות יותר חווייתית. אמצעי אחד להגדלת החוויה בלימודים הוא המשחוק (gamification). הרי כאשר הלמידה נעשית למשחק ההנאה גדלה והסיכוי שהלמידה תהיה מוצלחת גם גדל. אבל כפי שנוהגים להזכיר לנו, החיים, ובוודאי גם העבודה, אינם משחק. אם נרגיל את התלמידים שלנו לצפות שהם תמיד יכלו לשחק אנחנו מסתכנים בכך שהם לא יצליחו להסתגל למציאות של עולם העבודה. כך, לפחות, לפי אחת הגרסות הרווחות בחינוך.

אבל מי אומר שעולם העבודה נטול משחק? כתבה בוושינגטון פוסט מלפני בערך שבועיים מדווחת על נסיון של חברת אמזון לשלב משחקי מחשב לתוך העבודה של רבע מיליון עובדי המחסנים של החברה. מדובר, בינתיים, בנסיון בחמישה מחסנים של החברה:

Developed by Amazon, the games are displayed on small screens at employees’ workstations. As robots wheel giant shelves up to each workstation, lights or screens indicate which item the worker needs to put into a bin. The games can register the completion of the task, which is tracked by scanning devices, and can pit individuals, teams or entire floors in a race to pick or stow Lego sets, cellphone cases or dish soap, for instance. Game-playing employees are rewarded with points, virtual badge and other goodies throughout a shift.
Think Tetris, but with real boxes.

הכתבה מסבירה שהרציונל אחרי פיתוח המשחקים הוא שככל שהעבודה נעשית יותר כמשחק היא נתפסת פחות כעבודה. ויש, אכן, הגיון בתפיסה הזאת, במיוחד אם נזכור שתנאיי העובדים במחסנים של אמזון רחוקים מלהיות נעימים. לכן, אפשר להבין שהמשחקים נועדים להכניס קצת הנאה לתוך יום של מה שבמידה רבה היא עבודת פרך. הכתבה מסבירה:

The games are a response to worker complaints that Amazon’s push for more automation has made laborers feel like cogs in a bigger machine, as they increasingly work alongside robots.

אבל מצד שני, יש למשחקים מטרה נוספת. ככל שהחבילות שאנחנו מזמינים מאמזון מגיעים אלינו יותר מהר אנחנו יותר מרוצים, והסיכוי שאנחנו נזמין עוד חבילות גדל. לכן, להנהלה אינטרס לגרום לעובדים לעבוד כמה שיותר מהר. המחשקים מעודדים תחרות בין העובדים, וכך מדרבנים את העובדים להגביר את קצב העבודה שלהם. לפי הכתבה:

Laborers were required to sharply increase their output as well, from picking 100 items off shelves per hour to 300 items per hour and later nearly 400 per hour, according to employees at several Amazon facilities.

דיווחים על תנאיי העבודה הקשים במחסנים של אמזון מתפרסמים כבר מספר שנים. כתבה ב-Business Insider מפברואר השנה מציירת תמונה די עגומה. העבודה קשה, השעות ארוכות, ואפילו עם ההעלאה במשכורת המינימום באוקטובר לפני שנה שהחברה משלמת לעובדיה, ההכנסה נמוכה. קשה להתפרנס כעובד מחסן באמזון, וספק אם הדרבון להגברת קצב העבודה באמצעות משחקים הוא באמת לטובת העובדים. אבל לפחות שם נמצאות משרות עבודה.

על אף מס השפתיים למשרות ה-STEM, בעתיד הנראה לעין הגידול המשמעותי ביותר במקומות עבודה יהיה בתחומים משעממים ומייגעים כמו עבודה במקדונלדס, בוולמרט, או במחסנים של אמזון. אם זה אומר שאלה התפקידים שלקראתם מערכת החינוך צריכה להכין את תלמידיה, יש דווקא הגיון בהכנסת משחקים לתוך המערכת. הרי זאת הכשרה מתאימה מאד. כשהם יגיעו למחסן של אמזון התלמידים של היום ירגישו ממש בבית.

דווקא על זה מוציאים את התסכול?

מספר פעמים בעבר כתבתי על המסע החינוכי שוויל ריצ'רדסון עובר. מפני שהוא כותב בלוג (בתשתית זאת או אחרת) כבר 15 שנה אפשר לעקוב אחר השינויים בחשיבה החינוכית שלו, והמעקב הזה מרתק. ספרו הראשון, שפורסם לפני כ-10 שנים, היה בין הספרים הראשונים שעסקו בכלי Web 2.0 בחינוך. הספר, כמו המאמרונים הרבים שהוא כתב באותה תקופה, ספוג התלהבות מהפוטנציאל של כלים אינטרנטיים ליצור חוויה לימודית שונה מהמוכר. לריצ'רדסון תמיד היתה ראייה חינוכית, אבל במאמרונים מהשנים הראשונות של הבלוג שלו מורגש היטב שהדגש הוא על הטכנולוגיה.

מי שזוכר את אותם הימים בוודאי יכול להבין את הדגש הזה. היתה זאת תקופה שבה המחשב עדיין היה ריהוט נחמד שהוצב ליד הקיר בכיתה, וכפרס, אם וכאשר הם סיימו את המוטל עליהם, התלמידים הורשו לשחק בו. באותה תקופה התחילו להבין שבאמצעות התקשוב אפשר להרחיב, באופן משמעותי, את היצע המידע הזמין לתלמידים, וגם לאפשר להם ליצור "מוצרי מידע" בכוחות עצמם. היום ההתלהבות של ריצ'רדסון נמוגה, וזה בעיקר מפני שהוא רואה שההבטחה הגדולה של כלים דיגיטאליים לשנות את החינוך לא הפכה למציאות. ריצ'רדסון לא נטש את התקשוב, אבל היום, באופן מאד ברור, הוא מעמיד את הלמידה במרכז, והוא בוחן את התקשוב על מגוון יישומיו לפי התרומה שלו ליצירת סביבת למידה של ממש.

מאמרון שריצ'רדסון פרסם השבוע ממחיש את השינוי התפיסתי הגדול שהתרחש בו. בעצם, יהיה זה מדויק יותר לכתוב שמאמרון שריצ'רדסון פרסם השבוע ממחיש עד כמה הדרכים שבהן התקשוב בא לביטוי בחינוך היום גורמות לו להנמיך את ציפיותיו כלפיו. לא חסרות דוגמאות של שימוש מאכזב, ואפילו מדאיג, של התקשוב בחינוך, אבל משום מה, ההרהור של ריצ'רדסון נובע מכתבה באתר של רשת חדשותית של עיר בגודל בינוני (לפי ויקיפדיה היא ה-77 בגודלה בארה"ב) במדינת אינדיאנה. (סמוך לפרסום הכתבה, בחודש פברואר, ריצ'רדסון פרסום את המאמרון הזה באתר של Educating Modern Learners אבל הגישה אליו שם כרוכה בהרשמה לאתר.) הכתבה אליו הוא מגיב מבטיחה (כצפוי) הרבה יותר מאשר הכותרת שלה יכולה לקיים:

ריצ'רדסון מנתח כמה מההצהרות אשר בכתבה. הוא מצביע על מליצות ועל הגזמות, ושואל אם מאחורי הסיסמאות ההאלו באמת מתרחש שינוי בתרבות הכיתה. מבחינתי, ברור שהוא צודק כאשר הוא מכריז:
For all of the “ohhs” and “ahhs” flowing from both the reporter and the edleaders she interviewed, the bottom line is this: not much has changed, not even the fancy rhetoric we keep using to suggest that things actually have changed.
אבל אין סיבה להיות מופתע מכך שהמליצות גוברות על תוכן של ממש בכתבות כאלה.

ריצ'רדסון כותב שהוא הגיע לכתבה הספציפית הזאת דרך חיפוש קבוע שמבוצע עבורו דרך "התראות גוגל". מדובר בכתבה דומה מאד לאחרות שמתפרסמות בערים רבות. הכתבת מתלהבת ממה שהיא רואה בכיתות שאליהן היא מגיעה, ומצטטת מורים ואנשי מנהל שמשוכנעים שהתקשוב תורם ללמידה ושהוא מרכזי לעתיד החינוך, ועוד יותר חשוב, שגם בעיר שלה העתיד הזה מתממש. סביר להניח שהכתבת לא יצאה לשטח לבדוק אם, או עד כמה, לומדים באמצעות התקשוב, אלא שמלכתחילה משימתה היתה להציג את השימוש של טכנולוגיה בכיתה באור חיובי.

ריצ'רדסון מתמקד במליצות שבכתבה, אבל דווקא מה שתפסה את עיני וגרמה לי להרים גבה היתה הצהרה של רכז תקשוב:

At the kindergarten level, kids are coding with different apps and with different websites to engage in digital literacy. In middle school, they're using Google Docs, which is a 3D modeling program to learn about geometry and measurements
מעבר לכך שיש כאן הגדרה מאד מוזרה של מסמכי גוגל (אני מניח שהוא התכוון ל-app אחד מתוך Google Apps), להצהיר שילדים בגן הילדים "מקדדים" וכך עוסקים באוריינות דיגיטאלית נראית לי הרבה מעבר לסתם הגזמה. יש כאן אוסף מילים שכל אחת בנפרד אולי נשמעת הגיונית, אבל בתוך משפט הופכות להיות חסרות משמעות. יתכן שאותו רכז תקשוב איננו מתראיין הרבה ולכן הוא קצת התבלבל בדבריו. והעובדה שהכתבת לא ביקשה ממנו לנסות שוב להסביר את עצמו אלא סתם ציטטה אותו מעידה על כך שהיא איננה מכירה את התחום שהיא סוקרת.

מה שמפריע לריצ'רדסון היא הנטייה לראות בתקשוב אמצעי לעורר עניין. הוא כותב:

Engagement and motivation are products of learning about things that matter to kids, things that they see value in, things they want to learn more about. That’s where culture change happens, not by giving kids iPads.
בזה הוא בוודאי צודק. ואני יכול להבין שכאשר שוב ושוב הוא פוגש את הטענה שהיכולת של התקשוב לעודד מעורבות ולעורר מוטיבציה היא הסיבה להשתמש בו בכיתה הוא מאבד את הסבלונות. זה קורה גם לי. אבל בסופו של דבר מדובר בכתבה מאד סתמית. אותו רכז תקשוב שאת דבריו הבאתי קודם, למשל, גם מכריז (בווידאו):
We think of the technology as just another tool
ואני בטוח שריצ'רדסון איננו מתנגד לאמירה כזאת. עם זאת, כאשר היא מופיעה אי-שם בתוך כתבה שגדושה בהתייחסויות "חינוכיות" על מעורבות ועל מוטיבציה (שלא לדבר על הכנה לשוק העבודה העתידי) אפשר להבין למה הוא מתרגז. אכן, מעט מאד שנוגע למהות הלמידה באמת משתנה. לאור זה טיפה מוזר לי שריצ'רדסון (אולי עדיין?) לא התייחס למשחק הדיגיטאלי Kahoot שהשבוע זכה לכתבה די מפרגנת בניו יורק טיימס. על פי רוב הכתבה מציגה את הכלי באור חיובי, אם כי נכתב גם שעדיין מוקדם מדי לקבוע אם מדובר בכלי לימודי של ממש או רק במשחק בידורי. ובתוך הפרגון יש גם ביקורת. בערך באמצע הכתבה אנחנו קוראים:
Kahoot seems like a bit of a throwback to a more old-fashioned pedagogical approach: behaviorism. This is the idea of educators shaping student behavior by handing out gold stars, stickers, points and the like.
ריצ'רדסון בוודאי מסכים עם הביקורת הזאת. אבל בהתחשב בעובדה שהכתבה מוסרת לנו שלפי דיווח של החברה הנורווגית שיוצרת את המשחק:
Of the 55 million elementary and secondary school students in the United States, about 20 million used Kahoot last month
קצת מוזר לי שריצ'רדסון משמיע את התסכול שלו (ושל רבים מאיתנו) בעקבות כתבה על מחוז בגודל בינוני במדינת אינדיאנה במקום על כלי/משחק שחודר לאלפי כיתות ואיננו תורם דבר לשינוי תרבות הכיתה.

למה הטכנולוגיה תמיד אשמה?

אחד המדורים המעניינים ביותר בענייני חינוך בעיתונות האמריקאית מופיע בוושינגטון פוסט. במדור הזה, The Answer Sheet, וולרי סטראוס מפרסמת מאמרונים רבים הנוגעים לסוגיות הלוהטות בחינוך היום. לפעמים היא מפרסמת מאמרונים שהיא עצמה כותבת, ולפעמים של כותבים אורחים. לפני שבוע סטראוס פרסמה מאמרון של ננסי קרלסון-פאיג', אישיות חינוכית אמריקאית מוכרת בתחום הגיל הרך. קרלסון-פאיג' מתריעה בנוגע לשעות הרבות שילדים צעירים (וגם מבוגרים יותר) מבלים מול מסכים. לדעתה, השהות מול המסך באה על חשבון המשחק החופשי של הילדים, ובגלל זה היא פוגעת בפיתוח הדמיון והיצירתיות שלהם. כמו-כן, השהות הזאת גורמת נזק להתפתחות החברתית של הילדים, ומעכבת את היכולת שלהם להתמודד עם תסכולים. קרלסון-פאיג' מסבירה:
What children see or interact with on the screen is only a representation of things in the real world. The screen symbols aren’t able to provide as full an experience for kids as the interactions they can have with real world people and things. And while playing games with apps and computers could be considered more active than TV viewing, it is still limited to what happens between the child and a device — it doesn’t involve the whole child’s body, brain, and senses. In addition, the activity itself and how to do it is already prescribed by a programmer. What the child does is play according to someone else's rules and design. This is profoundly different from a child having an original idea to make or do something.
זאת איננה, כמובן, הפעם הראשונה שטענות כאלו מושמעות. מבקרים רבים משמיעים טענות דומות. גם אצל קרלסון-פאיג' הן אינן חדשות. המשפט הפותח באתר האישי של קרלסון-פאיג' מתמצת היטב את עיקר הגישה שלה:
Today’s cultural pressures on children—media saturation, materialism, test-driven schools, and the fast pace of life—threaten to undermine some of the basic building blocks of healthy development.
אבל יש הבדל לא כל כך קטן בין הטענה הכללית של המשפט הזה לבין מה שקרלסון-פאיג' כותבת במאמרון שלה בוושינגטון פוסט. במשפט הפתיחה באתר שלה קרלסון-פאיג' מתייחסת לא רק למדיה. היא מציינת גם את הגישה המטריאליסטית הרווחת בחברה, וגם את תרבות המבחנים של בתי הספר. אלה אינן מופיעות במאמרון שלה. פתאום כל האשמה נופלת על הטכנולוגיות הדיגיטאליות שמציפות את הילדים שלנו במסכים שמפרידים ביניהם לבין העולם האמיתי.

בבלוג שלו, גרי סטייגר מגיב לדבריה של קרלסון-פאיג'. סטייגר שואל אם האשמה באמת נמצאת רק בטכנולוגיה, ומדגיש שטכנולוגיות רבות יכולות דווקא לעודד את הדמיון ואת היצירתיות. הוא מהרהר, לדוגמה, אם אולי יותר מאשר האינטרנט מונע את היצירתיות, בתי הספר עושים זאת. סטייגר מביע את החשש שגעגועים לתקופה שעברה מהעולם מובילים את קרלסון-פאיג' למסקנות פשטניות:

It is hideously simplistic to privilege one media over another, especially when decrying the death of creativity or loss of innocence. For example, nobody ever questions the cognitive value or impact on creativity of a kid holding a Hotwheels car and saying, “Vroom Vroom,” over and over again for hours at a time. We value that activity, right? Do we have any evidence that it is more beneficial than a toy with batteries or Internet connection? Does a wooden toy increase creativity more than one made of plastic? If drawing with a crayon is better than drawing with your finger on a screen, why is it so? How do we know? Is drawing with a crayon better for childhood development than drawing with chalk?
הוא מבקש מאיתנו להעריך את טיב הפעולה שמתבצעת באמצעות הטכנולוגיה במקום להתמקד במאפיינים שטחיים. הרי אם הערך הוא פעולת הציור, האם באמת משנה באיזה כלי הילד מצייר? ואולי הבעיה איננה בטכנולוגיה. סטייגר מעלה אפשרויות אחרות:
What role are parents playing in the overregulation of children’s play through overprotection and over-scheduling? What is the impact of homework on play? What has silent lunch and the end of recess done to children’s creative development?
סטייגר הוא תלמיד של סימור פפרט. הוא דוגל בהוראת ה-Logo ובשימוש בעולמונים. לעתים קרובות הוא מבקר בחריפות את השימוש בכלים אינטרנטיים שלעתים רבות מדי מזמינים פעלתנות שטחית ולא לימודית של ממש. בעיניו השימוש הזה הוא רק לכאורה "חינוכי". לאור זה יש חשיבות מיוחדת לתמיכה שהוא מביע כלפי זמינות המידע שברשת, וכלפי הכלים הדיגיטאליים שמאפשרים את הגישה אל המידע הזה:
How can having the ability to answer any question you wonder about instantly be bad for children? If you make simple things easy to do, you make complexity possible.
למען האמת, מתחשק לצטט את התגובה של סטייגר במלואה. הוא מיטיב להרחיב את הראייה מעבר לתפיסה המצומצמת למדי של קרלסון-פאיג'. אבל התגובה של סטייגר מהווה תגובה מהצד של הטכנולוגיה בלבד. קיימת צד נוסף שכדאי להזכיר. הביקורת של קרלסון-פאיג' כלפי טכנולוגיות דיגיטאליות נובעת מהחשש שאלה מונעות את המשחק החופשי שכל כך חשוב להתפתחות של ילדים. היא כותבת:
Researchers who have tracked children’s creativity for 50 years are seeing a significant decrease in creativity among children for the first time, especially younger children from kindergarten through sixth grade. This decline in creativity is thought to be due at least in part to the decline of play.
מחקר של סנדרה רוס וג'סיקה דילון מאוניברסיטת קייס-וסטרן ריזרב שהתפרסם לאחרונה ב-Creativity Research Journal מעלה את הסברה שהטענה על ירידה ביצירתיות אצל ילדים איננה תואמת את המציאות. רוס ודילון סקרו 14 מחקרים שנערכו בין 1985 – 2008. המחקרים האלה בדקו את ה-"pretend play" – משחק עם מרכיבים של דמיון ושל "כאילו" – אצל ילדים בגילאים 6 – 10. כולם מסכימים שבתקופה הזאת היתה ירידה בזמן המשחק שעומד לרשות הילדים. אבל רוס ודילון גילו משהו די מפתיע:
The main findings of this study were that there was no evidence of change in some aspects of children's pretend play and improvements in other areas. There has been no evidence of change in children's pretend play, from 1985 through 2008, in terms of organization of the play story and amount and range of affect expression. Imagination has increased in recent play samples as has comfort engaging in the play task. It is encouraging that these cognitive and affective processes in play have remained the same or improved, given the decline in unstructured time for children.
נדמה שרוס ודילון הופתעו מהממצאים האלה. הן שואלות מה היה יכול לגרום להם. בין היתר הן מציינות:
It is also possible that the complexities and challenges of modern culture require creative problem-solving and imagination to function from day to day.
הסברה הזאת מזכירה את טענותיו של סטיבן ג'ונסון בספרו "Everything Bad Is Good For You". יתכן שדווקא המורכבות של הסביבות שבהן ילדים (וגם מבוגרים) נמצאים תורמת לפיתוח הדמיון והיצירתיות. גם אם יתכנו הסברים אחרים לתופעה שרוס ודילון מזהות, עצם האפשרות שהילדים של היום אינם פחות יצירתיים מחייבת אותנו לראות את הטענות של קרלסון-פאיג' באור קצת אחר. כמו שסטייגר כותב, אולי דרוש פחות נוסטלגיה, ויותר שכל ישר.

ללמוד מחנות הצעצועים

בארה"ב יש עדיין קצת יותר משבוע עד לחג ההודיה, אבל האמריקאים כבר מתכוננים לחג המולד, ולקניות המסורתיות שנערכות לכבוד החג. גרי סטייגר מנצל את ההזדמנות הזאת כדי להמליץ לבתי הספר ולמורים לנצל את ההנחות הגדולות הצפויות בתקופה הזאת כדי להצטייד בטכנולוגיות שיכולות לסייע ללמידה. (סטייגר טוען שבמשך בערך שבוע בשנת 1987 הטכנולוגיות שנמצאו בבתי הספר עלו על אלה שהיו בבתים של התלמידים. אבל הוא מזדרז לציין שמדובר ב-"תאונה היסטורית" שלעולם לא תחזור.)

סטייגר הוא בעל חוש הומור חריף, והוא תמיד מוכן ללעוג לדרכים שבהן בתי הספר משתמשים בטכנולוגיה. הוא כותב שיש בתי ספר שבונים "מעבדות של מכשירי iPod", ומהרהר על עצם הרעיון הזה. סטייגר מוצא חיוב רק בשימוש במכשירי iPod בבית הספר, אבל יש פער גדול בין שימוש לצורכי לימוד לבין מעבדות שמוקדשות לשימוש בהם. הוא שואל:

Are they then taught how to use an iPod? Are there iPod tests? Do some kids get a “D” in iPod?

When did iPods become worthy of study?

הוא מדגיש שה-iPod הוא "טכנולוגיה אישית אולטימטיבית" וממליץ לבתי הספר לעודד את ההורים לקנות אותם עבור ילדיהם (ולהבהיר להורים שהשימוש בהם ישולב לתוך תכנית הלימודים).

בעניין מכשירי ה-iPod סטייגר ממליץ להורים לנצל את הנחות של העונה כדי לקנות את המכשירים עבור ילדיהם. לעומת זאת, ההמלצות האחרות שלו מכוונות כלפי המורים עצמם. הוא מציין שהשנה אפשר להשיג בזול צעצועים שלא נמכרו לפני שנה שעשויים להיות שימושיים בכיתה. הוא גם ממליץ לקנות מספר ספרים (מתוך רשימה ארוכה) שכדאי לקרוא. אבל המלצה אחרת של סטייגר איננה מתייחסת לחסכון בכסף, אלא בתפיסת העולם של המורה:

Great 21st Century educators spend 30 minutes per month at Toys ‘R Us
This has two benefits. 1) You find great toys that may enhance learning; and 2) Educators gain a greater respect for the world in which their students live. Hit the toy store, read the weekend sale circulars and you may find all sorts of cool teaching aids available for a song. Past holiday seasons have led to sub-$50 digital microscopes like the Eyeclops, low-cost video projectors, programmable robots, inexpensive drawing tablet, Hot Wheels cars capable of measuring velocity and more.
למרבה הצער, הפער בין עולם בית הספר לבין העולם שבו תלמידים מבלים את יתר שעות היום שלהם הולך וגדל. התקשוב אמנם חודר לתוך הכיתה (ועל זה יש לברך), אבל החדירה הזאת עוברת "סינון" חינוכי. מה שאיננו "חינוכי" או "לימודי" אמור להשאר בחוץ. לדעת סטייגר כדאי למורה לבלות בתוך חנות הצעצועים לא רק מפני שכך הוא ימצא צעצועים שיכולים לתרום ללמידה. אין לזלזל בציוד הטכנולוגי שאפשר לקנות בזול בתקופת החגים, אבל ההנחות הגדולות אינן אלא תוספת נחמדה לערך האמיתי של הביקור בחנות. למורה כדאי לבלות בחנות הצעצועים כי בדרך הזאת הוא מכיר טוב יותר את עולם הילד, ומפתח הערכה כלפי העולם שלתוכו התלמיד גדל.

על ספרים, משחקים, וקהילה

למרות שלא כל כך נעים לי להודות בזה, אינני יכול לקרוא את כל מה שמופיע בקורא ה-RSS שלי. יש בלוגים שהתכולה שלהם מצטבר ומצטבר עד שאין מנוס מאשר להודות לעצמי שאפשר לוותר על הבלוג הזה לגמרי. יש כאלה שמספיק לי לרפרף בכותרות ורק מדי פעם לקרוא יותר לעומק. ויש גם מאמרונים שהכותרות שלהם תופסות אותי ומגרות אותי להמשיך לקרוא, אך אחרי מספר שורות אני מגלה שבעצם הכתוב לא כל כך מעניין (אותי לפחות). מאמרון בבלוג Tech & Learning שהתחלתי לקרוא השבוע היה מהסוג האחרון הזה.

אבל אותו מאמרון קישר למאמרון אחר של דין שרסקי שהופיע לפני חצי שנה, והמאמרון הזה כן תפס אותי. משום מה, למרות שהבלוג של שרסקי מופיע בקורא ה-RSS שלי, המאמרון המסויים הזה חמק ממני. בבלוגוספירה, פרק זמן של חצי שנה כמעט שווה ערך למספר דורות של מאמרונים, ולצערי, נושאים מרתקים שבהחלט ראויים להתייחסות נדחקים לתחתית הערימה. כך קורה שאם אינני מקדיש זמן למאמרון כאשר הוא חדש, ספק אם אצליח להתייחס אליו בכלל. (ולפני שמישהו יעיר על זה, רוב הספרים שברשימת הספרים שאני מקווה לקרוא השנה ראו אור לפני יותר מ-15 שנה – אינני בז למה שאיננו חדש לגמרי.)

כותרת המאמרון של שרסקי היה מספיק פרובוקטיבי, כך שקשה להבין כיצד הוא לא תפס אותי: How the book destroyed Community. שרסקי מדווח בו שהוא שמע הרצאה של רורי מקגריל מאוניברסיטה אתבסקאו, האוניברסיטה הפתוחה של קנדה. בהרצאה:

Rory was discussing how video games are often considered to be making us more isolated and how they are destroying students' ability to communicate. Rory points to the book as the real culprit.
מקגריל מסביר שבתקופה שקדמה לאוריינות לכל, הלמידה התרחשה בקבוצות שהתקבצו סביב אדם שידע לקרוא, או שידע לספר סיפור. המצב הזה השתנה עם הדפוס. אבל מקגריל איננו מאשים את גוטנברג בהריסת הקהילה הלומדת, אלא את אלדוס מנוטיוס – המו"ל שהוציא את "ספרי הכיס" הראשונים. כל עוד הספרים שהודפסו היו גדולים והיו צריכים להיות מונחים על שולחן, אנשים המשיכו להתרכז מסביב לספר, וללמוד ביחד. אבל כאשר כל אחד היה יכול להחזיק ספר בעצמו, אפשר היה גם ללמוד באופן פרטני. (שרסקי משבץ קטע בן שש דקות מההרצאה של מקגריל שנמצאות ביו-טויב.)

בערך באותו הזמן ששרסקי פרסם את המאמרון שלו, אירה סוקול פרסם מאמרון בבלוג שלו שנוגע, גם הוא (בין היתר), בנושא של אבדן ההיבט החברתי של הלמידה בעקבות הספר. סוקול כתב:

In Socrates' world human communication was directly humane. You knew the speaker and you knew the listener. You had known them, most likely, forever. You looked in their eyes, you smelled their breath and their sweat. Your informational (and social) trust was built on a very complex, and very ancient, system of clues. Think of it this way, you know a lover is lying in ways very different than you know an author is lying. Socrates opposed writing and literacy because he didn't want to lose that intimacy.
מקגריל מדגיש שקיים מרכיב חברתי חשוב במשחקי המחשב של היום, ולכן אפשר אפילו לטעון שהמשחקים האלה מחזירים לתהליך הלמידה את הקהילתיות שהספר מחק.

אבל ברור שלא מגריל, לא שרסקי, ולא סוקול רואים את הספר כאשם בפשע נוראי שבוצע. יותר מכל, הדוגמאות שלהם באות על מנת להזכיר לנו שאי אפשר לצבוע את הכל בשחור ולבן, לחלק את הטכנולוגיות לטובות ולרעות. (יש טעם להוסיף כאן שאין ספק שהיסטוריונים של הקריאה ושל הדפוס ימצאו נקודות רבות בסיפור של מקגריל שאיתן אפשר להתווכח.) סוקול (בתגובה למאמרון של שרסקי) כותב שמדובר בפשרה:

But it’s one of those trade off things. Every advance creates new challenges.
והוא בוודאי צודק. בעקבות הספר האישי הרגלי הלמידה שלנו השתנו, ולא רק מבחינת הלמידה בקהילה. היכולות שלנו להתעמק בנושאים, לברר את ההתייחסות האישית שלנו לכתוב, להרחיב את הרעיונות שאנחנו קוראים לתוך שולי הטקסט, גדלו מאד. ספק אם היינו רוצים לוותר על אלה ולחזור למצב בו אנחנו נשב מסביב למישהו שקורא טקסט בקול לקבוצת מאזינים. עם זאת, רצוי לא למהר להסיק שאם טכנולוגיות חדשות יגרמו לנו להפסיק לאחוז ספרים בידיים שלנו, זה יהיה הסוף של הלמידה.

לא קריאה של מילים על נייר בלבד

לקראת סוף חודש יולי הניו יורק טיימס פרסם כתבה בנושא "The Future of Reading". הכתבה סקרה את הויכוח בין אלה שטוענים שאין תחליף לקריאת ספרים, לבין אלה שטוענים שקריאת טקסטים באינטרנט היא מיומנות ייחודית, ולא בהכרח נחותה, שחשוב לטפח, ושאין טעם לערוך השוואה בין שני סוגי הקריאה האלה. הכתבה היתה מעניינת, אם כי סביר להניח שעבור רוב מי שמעורב בנושאים הקשורים לתקשוב בחינוך, לא היה בה שום חידוש. הטיימס ציין שהכתבה הזאת (Online, R U Really Reading?) היתה הראשונה בסדרה. אבל יותר מחודשיים עברו ללא כתבת המשך – עד היום.

הכתבה החדשה נושאת את הכותרת Using Video Games as Bait to Hook Readers והיא מתמקדת במשחקי מחשב, ועל כיצד אפשר להעזר בהם כדי לעודד קריאה של ספרים. הכתבה מספרת, לדוגמה, על ספר מדע בדיוני לבני נוער שיצא לאור יחד עם משחק מחשב, ומציינת שכאשר שני אלה הופיעו יחד, המחבר:

very calculatedly gave gamers who might not otherwise pick up a book a clear incentive to read: one way that players advance is by answering questions with information from the novel.
כהסבר לתכסיס השיווקי הזה, מחבר אותו ספר הסביר שעבור בני נוער, החיבור בין הספר למשחק:
brings the book into their world, as opposed to going the other way around.
אין לי שום דבר נגד חיבור כזה בין ספר ומחשק. סביר להניח, אפילו, שסוג חדש של אמנות עשוי לצמוח מזה, משהו שאיננו בדיוק ספרות ולא משחק, אלא מיזוג ייחודי שעדיין איננו מוכר לנו. (ואולי חשוב שאצהיר כאן שאני אוהב ספרים, ואינני רוצה שהם ייעלמו – המדפים והקופסאות בבית שלנו, המלאים בספרים, הם תרומתי הצנועה להשרדותם. אמנם אינני מקדיש מספיק זמן לקריאת ספרות [אני הרי מבזבז את זמני בכתיבת המאמרונים האלה, כך שהזמן שעומד לרשותי להתיישב בכורסה ולקרוא להנאתי מאד מצומצם] אבל אני בוודאי רוצה שילדי ירכשו את ההרגל החשוב הזה.)

אבל הווידוי הארוך והלא-בדיוק-קשור-לנושא הזה אינו אלא הקדמה לאמירה בנוגע לאותו חיבור שיווקי בין הספר למשחק המחשב. חשתי צורך באותו וידוי כדי להבהיר שאינני טוען שפג תוקף הספר, או שהספר והמשחק שווים בעיני. אבל עם זאת, אני חושש שהחיבור הזה אינו אלא תכסיס מיותר שמפספס את הנקודה החשובה שגם הניווט בתוך משחק מחשב הוא סוג של אוריינות – אוריינות שצריכים לרכוש/לטפח.

יש ילדים שרוכשים את מיומנות הקריאה לפני שהם מגיעים לבית הספר. אבל אנחנו דואגים להקנות את המיומנות החשובה הזאת בבית הספר לכל אלה שלא רכשו אותה (אם כי, לא תמיד בהצלחה). נכון להיום, ילדים רוכשים את מיומנות ההמצאות בתוך משחק מחשב מורכב מחוץ לבית הספר, אבל נדמה לי שגם לה יש מקום בבתי הספר. ולא רק משחקי מחשב. פעם ראינו את הצפייה בטלוויזיה כפעולה נחותה שלא דרשה יותר מאשר ישיבה פסיבית מול המסך, אבל היום רבים כבר רואים ביכולת לעקוב אחר סדרה טלוויזיונית מורכבת מיומנות שחשוב לטפח, וגם לה יש מקום בבית הספר. לא יהיה זה נכון לבוז לסדרות האלו כתת-תרבות. רבים מספריו של דיקנס התפרסמו פרק אחר פרק כסיפור בהמשכים בעיתון, בדומה לסדרות הטלוויזיוניות של היום. היה זה אמצעי ההפצה התרבותית המפותחת ביותר של אותה תקופה, ובוודאי קוראיו של דיקנס באותה תקופה לא התהדרו בכך שהם קוראים ספרות – הם פשוט נהנו לקרוא סיפור טוב.

הכתבה בטיימס מצטטת את ג'ק מרטין, סגן המנהל של תכניות לבני נוער בספריה הציבורית של ניו יורק. מרטין אולי איננו מחדש הרבה, אבל נדמה לי שדבריו מרחיבים את הנושא, ומצביעים על כך שלא מדובר רק במציאת אמצעי שימשוך בני נוער לספרים:

I think we have to ask ourselves, ‘What exactly is reading? … Reading is no longer just in the traditional sense of reading words in English or another language on a paper.
ג'יימס ג'י חוקר אוריינויות חדשות, אוריינויות שהן יותר מאשר רק קריאה של מילים על נייר. ג'י מוכר מאד כבלשן, אבל היום הוא מקדיש את רוב זמנו לחקר משחקי מחשב. דבריו בכתבה מעניקים מעמד של כבוד למשחקי מחשב:
Games are teaching critical thinking skills and a sense of yourself as an agent having to make choices and live with those choices… You can’t screw up a Dostoevsky book, but you can screw up a game.
שוב, אין הכוונה כאן לטעון שזמנו של הספר כבר עבר, שהוא כבר טכנולוגיה מיושנת. ולמען האמת, הכתבה בטיימס בוחנת את הנושא מזוויות רבות – הוכחה לכך שמדובר בנושא מורכב ואפילו סבוך. יכול להיות שאותה נקודה בכתבה שהפריעה לי היתה בעצם רק נקודה צדדית בה (אפילו אם אותה נקודה העניקה לכתבה את שמה). חשוב שנעודד את הקריאה, והשימוש במשחקי מחשב לשם זה בוודאי איננו פסול. אבל אם נראה במשחקים האלה אמצעי בלבד, ולא נכיר בהם כסוגה בפני עצמם, סוגה שיש להכיר ואפילו ללמוד, לא נצליח להרחיב את גבולות האוריינות כפי שראוי שיורחבו.

גם אני רוצה משחק מחשב חינוכי

לפני חודש הבאתי כאן את דבריה של סלביה מרטינז שטענה שהסיבה המרכזית שבגללה אין משחקי מחשב חינוכיים מוצלחים היא שפשוט יקר מדי לפתח משחק כזה. בצער, הסכמתי איתה. מה לעשות – אני אומנם משוכנע שמשחקי מחשב הבנויים על סימולציות חברתיות בתקופות היסטוריות יכולים לעזור לתלמידים ללמוד על התקופות שעליהם הם אמורים ללמוד, אבל אינני רואה שהמשחקים האלה הולכים ונבנים. השבוע היה לי זיק נוסף של תקווה בנושא הזה, אבל בסופו של דבר נדמה לי שהוא כבה עוד לפני שהוא הצליח להדליק תקוות של ממש.

השבוע, בבלוג של שחר עוז, קראתי על משחק מחשב לימודי מבית היוצר של MIT. עוז מסביר שהמשחק הזה – Revolution שמו – מבוסס:

על סיפור של שייקספיר הגדול. למשחק יש סוף פתוח, שלא כמו לסיפור, אך שחקן שיעשה שימוש בסיפור יגלה שהוא מצליח יותר במשחק. מעין ספר "צ'יטים". המשחק בנוי בפרקי משחק של 45 דקות, בהתאמה מדוייקת לזמני שיעור בכתה, כדי לאפשר זמן משחק ליד המורה ואחר-כך לבצע רפלקציה על התהליך יחד עם המורה.
התיאור הזה, שהוא תרגום די נאמן למה שמופיע באתר המשחק, בהחלט עורר בי עניין. אך לצערי, הוא איננו מדוייק. המשחק שמבוסס על דמויות של שייקספיר הוא משחק אחר, "Arden: The World of William Shakespeare", שנבנה על ידי טד קסטרונובה, מרצה באוניברסיטה של אינדיאנה, והסטודנטים שלו. המשחק Revolution אכן נוצר ב-MIT, אבל הוא מבוסס על מספר דמויות היסטוריות מהתקופה של המאבק לעצמאות של ארה"ב מאנגליה.

אין לי תלונה כלפי עוז, ואפילו עלי להודות לו – הרי דרך הדברים שהוא כתב למדתי על משחק שלא ידעתי עליו. אבל לא התעודדתי בהרבה. הרי ממה שהצלחתי לברר, הפרסום הראשון על המשחק הזה הוא משנת 2005, אבל עד לפני מספר חודשיים, באתר של המשחק עדיין מבקשים לדעת היכן אפשר להוריד את המשחק כדי להתחיל לשחק אותו. נדמה לי שיש כאן דוגמה טובה של מה שמכונה Vaporware – יישום שפשוט איננו מצליח לצאת לאור. אינני יודע כמה השקיעו ב-MIT על המשחק הזה, אבל סביר להניח שהיה רצון אמיתי להפיק אותו, ובכל זאת, הוא עדיין בושש לבוא.

זאת ועוד. במשחק שמבוסס על הדמויות של שייקספיר נמצא במצב דומה. לפני שנתיים קסטרונובה קיבל רבע מיליון דולר מקרן מקארתור לפתח את המשחק, והיו ציפיות גדולות. אבל הדברים הסתבכו. במאמר קצר בירחון Wired מאפריל השנה, אנחנו יכולים לקרוא את דעתו של קסטרונובה עצמו על המשחק:

It's no fun…. We failed to design a gripping experience.
הוא טוען שמה שיצא לו מכל זה היא הערכה גדולה מאד כלפי מעצבי משחקי מחשב. פירוט נרחב יותר על המשחק מופיע באתר הפרויקט של קסטרונובה באוניברסיטה של אינדיאנה. שם אנחנו קוראים שהמטרה המרכזית לא היתה משחק לימודי, אלא בנייה של סביבה שבה אפשר יהיה לערוך מחקרים. כתוב שם:
We met this objective, but not without quite a few restarts and detours. We found that when we put too much emphasis on economic complexity, historical realism, and Shakespearean content, players did not enjoy our world enough to stay in it. We therefore could not conduct any experiments. When we focused on creating good gameplay, however, players remained in the environment for many hours, allowing us to complete the studies we had planned.
אז אולי אנשי אקדמיה יכולים בכל זאת לבנות משחק מחשב טוב, אבל לא ברור שמדובר במשחק לימודי, אלא במשחק שמאפשר להם לחקור את התנהגויות של המשתתפים. גם זה משהו … אבל לא משחק המחשב הלימודי לו אני עדיין מייחל.